Rainbow Six Mobile Membawa Pengalaman Pengepungan Penuh ke Ponsel dan Tablet Anda


Ubisoft telah mengumumkan usaha seluler besar berikutnya: Rainbow Six Mobile, port penuh penembak orang pertama multipemain 5v5 Rainbow Six Siege.

Format inti Siege--format 5v5, penyerang versus pembela yang menampilkan operator unik di setiap sisi--akan menjadi pengalaman gameplay inti Rainbow Six Mobile. Tim berharap 18 hingga 22 operator tersedia saat peluncuran, sementara hanya peta Bank dan Perbatasan yang telah dikonfirmasi sejauh ini.

Rainbow Six Mobile juga akan mempertahankan mekanisme perusakan lingkungan Siege, yang memungkinkan pemain untuk menggunakan jenis strategi yang sama dalam versi seluler dari game yang mereka lakukan dalam pengalaman konsol penuh. Pemain yang tertarik untuk mencoba pengalaman Pengepungan seluler ini dapat mendaftar untuk mendapat kesempatan menjadi bagian dari tes mendatang di situs web resmi game tersebut.

Ubisoft mengatakan game tersebut telah "dioptimalkan untuk platform seluler," mengutip hal-hal seperti skema kontrol yang dapat disesuaikan sebagai fitur utama. Untuk mempelajari lebih lanjut, GameSpot baru-baru ini berbicara dengan dua anggota kunci tim pengembangan game, desainer utama game Olivier Albarracin dan direktur kreatif Justin Swan, tentang apa yang membuat Siege cocok di iOS dan Android.

Kami menghabiskan waktu mendiskusikan aspek teknis yang perlu dipertimbangkan, sejauh mana tim telah mempertahankan pengalaman inti Siege, dan bagaimana tim memilih operator dan peta mana yang akan dibawa ke Rainbow Six Mobile terlebih dahulu. Kami juga menyentuh adegan seluler itu sendiri, khususnya bagaimana genre penembak dapat melihat kebangkitan di seluler mirip dengan ledakan penembak lain lebih dari 20 tahun yang lalu, untuk informasi lebih lengkapnya di Qareer.id.

Wawancara ini dilakukan melalui konferensi video dan diedit agar mudah dibaca dan jelas.

Menurut Anda apa rintangan terbesar dalam mem-porting Rainbow Six: Siege ke seluler? Berdasarkan video itu adalah representasi yang sangat dekat, tetapi apa tantangan terbesarnya?

Albarracin : Ada banyak tantangan untuk membawa Siege ke perangkat seluler, dan filosofi kami adalah untuk tetap setia pada pengalaman inti Pengepungan, tetapi menyesuaikan kontrol dan sistem untuk pengalaman seluler. Kami tidak mencoba untuk menghapus salah satu fitur konsol/PC inti, tetapi mencari cara agar fitur tersebut lebih alami untuk dijalankan di seluler.

Dalam hal tantangan khusus, ada begitu banyak perangkat seluler yang berbeda, kami harus memperhitungkan hal-hal seperti ukuran layar dan rasio aspek. Namun, kami tahu bahwa aspek inti Pengepungan itu rumit, dengan hal-hal seperti mengumpulkan informasi sebelum pertarungan dimulai, jadi kami menggunakan durasi sesi sebagai salah satu pilar proses pemikiran kami. Dengan itu, kami dapat menyeimbangkan permainan, mengencangkan pengalaman Pengepungan, sekaligus meningkatkan animasi, waktu muat ulang, kecepatan gerakan, dll. Secara keseluruhan, pengalaman gim ini lebih cepat, dan itu membantu kami menemukan pengalaman Pengepungan sejak pemain ingin terjun ke dalamnya. permainan cepat dan keluar dulu. Dalam 8-12 menit Anda akan memiliki pertandingan Pengepungan penuh.

Swan : Ini adalah proses yang sangat rumit karena Siege adalah permainan yang rumit dalam banyak arah: arah desain sejauh semua interaksi kompleks, tantangan membawa pemain baru, mengajari mereka cara bermain, dan memiliki mereka bersemangat untuk bermain, dll. Kami melakukan banyak upaya dalam proses orientasi itu, membawa hal-hal seperti Akademi Pengepungan untuk mengajarkan "kelas" tentang cara bermain.

Sisi teknis juga memiliki rintangan besar, dimulai dengan membawa kehancuran dunia khas Siege ke dalam game. Satu keputusan yang kami buat sejak awal adalah kami tidak dapat melakukan penghancuran yang telah ditentukan sebelumnya, yang memang terjadi di sebagian besar game terutama di seluler. Jika ada sesuatu yang bisa dihancurkan oleh pemain, sudah ditentukan sebelumnya bahwa mereka akan pecah menjadi potongan-potongan berukuran sama di tempat yang sama. Itu bukan cara kerja Pengepungan; melakukan itu akan mengambil banyak dari strategi dan kreativitas permainan. Karena itu, kami memiliki penghancuran prosedural penuh dalam permainan.

Ini juga merupakan "permainan di dalam", banyak permainan terjadi dalam pertempuran jarak dekat sehingga Anda selalu dekat dengan dinding di lingkungan dalam ruangan. Saat Anda memeluk dinding, Anda melihat teksturnya dari dekat daripada berada di luar di udara terbuka yang tidak terlalu memperhatikan lingkungan. Itu berarti, tentu saja, Anda harus memiliki kepadatan tekstur yang sangat tinggi, yang tentu saja menghabiskan memori. Jika Anda memiliki dinding yang dapat dirusak, sepuluh operator berbeda semuanya dengan kemampuan dan sistem animasi mereka sendiri, peta besar dengan kepadatan piksel tinggi, ada banyak hal yang terjadi dan kami bersyukur kami memiliki tim teknologi jenius yang telah menciptakan keajaiban.

Bahkan satu baru saja dibuat hari ini; kami memasukkan rig wajah lengkap kami ke dalam permainan sehingga operator menyeringai dan tersenyum dan ekspresi lain yang belum benar-benar Anda lihat di ponsel. Kami sedang membangun banyak teknologi yang Anda lihat bahkan di game dunia terbuka, di mana ia tidak menggambar sesuatu yang tidak dapat dilihat (disebut "pemusnahan") atau seperti saat Anda mendekati objek, jumlah poligonnya meningkat dan karena itu detail objek itu juga meningkat. Ada begitu banyak hal yang terjadi di bawah tenda, ini adalah permainan yang sangat menantang dan saya bisa melakukannya selamanya, tapi saya sangat bangga akan hal itu. Tidak banyak perusahaan yang dapat memberikan upaya sebanyak ini untuk menghadirkan pengalaman seperti ini ke seluler. Sekarang kami di sini dan kami memiliki sesuatu yang kami rasa baik, itu juga sangat bermanfaat.

Mendengarkan 8-12 menit untuk pertandingan Pengepungan sangat mencengangkan. Apa yang masuk ke dalam proses pemikiran untuk memastikan pertandingan berjalan lebih cepat?

Albarracin : Kami berbicara tentang format best-of-three pada satu titik, tetapi kami juga sampai pada kenyataan bahwa orang-orang akan bermain game di ponsel mereka dalam waktu singkat, seperti naik kereta atau saat istirahat. Kami ingin memastikan mereka mendapatkan penembak yang sangat taktis itu dalam waktu singkat. Untuk melakukan itu, kami telah membuat titik spawn lebih dekat ke bangunan sehingga penyerang dapat bergerak lebih cepat, penyesuaian kecil seperti itu. Semuanya masih seimbang, jadi masih terasa seperti pengalaman Pengepungan yang autentik.

Berapa banyak konten Siege yang akan hadir di perangkat seluler saat diluncurkan?

Albarracin : Saya tidak bisa mengatakan dengan tepat berapa banyak yang akan ada di versi seluler saat kami meluncurkannya, tetapi saya dapat mengatakan bahwa game ini akan memiliki dua peta: Border dan Bank. Selain itu, kami memiliki banyak data penggunaan dan popularitas pada operator baik secara internal maupun melalui komunitas, jadi kami akan menggunakannya dalam proses pemikiran kami untuk operator mana yang akan kami bawa ke Rainbow 6: Mobile.

Swan : Kami pasti tahu daftar pembuka kami, dan kedua peta itu akan menjadi bagian dari uji beta tertutup kami yang akan datang dalam beberapa bulan ke depan. Kami menargetkan lebih banyak peta saat diluncurkan di seluruh dunia. Ini adalah topik yang sangat menarik di Pengepungan, karena Anda tidak perlu terlalu banyak. Ada begitu banyak strategi dan taktik yang dibangun di setiap peta dan setiap interaksi operator, terlalu banyak konten akan dengan mudah membanjiri pemain baru.

Ketika saya pertama kali belajar Siege, hal favorit saya adalah bermain di satu peta dan mempelajari semua hal tentangnya, dan Siege Mobile akan sama dengan Bank dan Border. Kami benar-benar berakhir dengan perdebatan "berapa banyak yang harus kami kirim" versus "berapa banyak yang bisa kami kirim."

Kami sedang mencari Operasi 18-22 saat kami meluncurkan, dengan lebih banyak lagi yang akan datang melalui tiket pertempuran dan pembaruan lainnya.

Apakah Anda memiliki jendela waktu berapa lama pertarungan Anda akan berjalan?

Swan : Kami akan sedikit gila dengan yang satu ini: kami berpikir enam minggu untuk masing-masing. Kami benar-benar menyempurnakan saluran konten kami, karena kami tahu orang-orang mengonsumsi konten game seluler dengan sangat cepat, jadi kami ingin memastikan bahwa kami memiliki apa yang diinginkan orang-orang saat mereka datang. Kami benar-benar telah banyak bekerja dengan semua mitra kami di seluruh dunia dan semua teknologi untuk membuat saluran konten seperti itu berfungsi.

Dengan battle pass ini, kita akan menggali lebih dalam tentang pengetahuan Rainbow Six: Siege. Basis penggemar kami menyukainya ketika kami memberi mereka beberapa pengetahuan, tetapi kami tidak terlalu banyak berurusan, jadi kami benar-benar mencari tahu apa yang bisa kami dapatkan dalam pertarungan ini, seperti alur cerita buku komik sampingan, interaksi antara Operator, banyak hal seperti itu.

Ketika Anda mengatakan "menjelajahi pengetahuan", item seperti apa yang akan melakukannya?

Swan : Kami memiliki komik digital di mana Anda membuka panel saat Anda melanjutkan melalui battle pass. Saat Anda naik level, Anda akan mendapatkan panel yang akan mendigitalkan game. Saya tidak bisa merusak ceritanya dengan jelas, tapi itulah hal yang kami coba lakukan.

Setelah Rainbow Six: Mobile diluncurkan dan game berjalan secara bersamaan, sebagian besar waktu operator akan datang dari Siege ke seluler. Apakah Anda pernah mempertimbangkan untuk mendebutkan Operator baru di Seluler dan kemudian memindahkannya ke Pengepungan?

Swan : Ini adalah sesuatu yang pasti sudah banyak kita bicarakan. Ada begitu banyak daging di tulang ketika datang ke operator Pengepungan, bahwa kami memiliki banyak pekerjaan di sana. Yang bagus juga, orang-orang itu jenius. Hal-hal yang mereka dapatkan, upaya dan pemikiran yang mereka lakukan untuk membuat operator baru, sejujurnya menakutkan untuk memikirkan membuat operator sendiri. Kami sangat bersemangat dengan ide untuk melakukannya, tetapi kami harus mencari tahu kapan waktunya tepat, karena kami harus mengejar banyak hal terlebih dahulu.

Apakah Anda memiliki jangka waktu untuk terjebak, atau apakah Anda memiliki target ketika Anda menginginkan semuanya dari konsol/PC Siege ke R6 Mobile?

Swan : Aku bisa mengerjakan matematika jika aku benar-benar ingin, tapi aku belum benar-benar memikirkannya. Ada begitu banyak di sana, saya pikir jika Anda melihat berapa banyak operator yang akan kami miliki saat peluncuran, Anda melihat Pengepungan dan seberapa sering mereka menambahkan operator versus irama battle pass kami, Anda bisa mendapatkan kencan, tapi saya bahkan tidak yakin tanggal berapa itu.

Saat mengadaptasi skema kontrol ke layar sentuh, apakah ada mekanik tertentu yang sulit untuk dipindahkan dari konsol ke PC, atau apakah semuanya tampak pas di tempat yang seharusnya?

Albarracin : Kami benar-benar ingin agar mudah untuk fokus membuatnya mudah untuk melakukan tindakan. Sebagai contoh, kami telah menambahkan sprint otomatis dan lompat otomatis. Di konsol dan PC, jika Anda akan berjalan, berlari, dan melompati suatu objek, itu adalah tiga input terpisah yang harus Anda pertimbangkan. Di ponsel, tindakan itu hanyalah jentikan jempol. Tentu saja, jika pemain menginginkan pengaturan itu, kami memiliki banyak pengaturan yang dapat disesuaikan, termasuk HUD yang dapat disesuaikan dengan area input yang dapat dipindahkan, untuk membuat pengendalian permainan lebih mudah bagi saya.

Kami juga memiliki fitur yang lebih inovatif seperti slider ramping, di mana Anda menggeser jari Anda ke kiri atau kanan karakter akan mulai bersandar seperti yang Anda lakukan di Pengepungan, jika Anda mengetuk layar dua kali Anda akan melakukan serangan jarak dekat, saya hilang lebih banyak tetapi ini adalah yang utama.

Melihat betapa kuatnya kancah esports Siege, apakah Rainbow Six Mobile esports merupakan sesuatu yang sedang dipertimbangkan oleh tim?

Swan: Kami pasti akan senang, masuk ke ruang esports itu bagus untuk game apa pun, tapi bagi kami, kami benar-benar hanya fokus untuk membuat game terbaik, bukan hanya game yang bisa menjadi esport. Kami sedang melihat gameplay 60 FPS yang mulus dan lancar, koneksi stabil yang menahan framerate itu, PvP otoritatif server untuk mencegah penipu dan peretas, dan hal-hal seperti itu. Yang paling kami fokuskan adalah membuat dan mengirimkan game yang, pada titik tertentu, bisa menjadi esport, tetapi merupakan pengalaman bermain game terbaik untuk semua pemain saat diluncurkan.

Terakhir, beberapa pemain mungkin mendengar kata "mobile" dan mengangkat hidung mereka, memainkan lagu-lagu lama seperti "mobile is just crushing candy" atau "mobile is just gacha games that take your money." Apa yang akan Anda katakan kepada para pemain tentang bagaimana permainan ini berbeda?

Swan : Pertama, lihat saja pasar game mobile pengalaman penuh sekarang. Orang-orang memiliki pengalaman yang kaya langsung di ponsel dan tablet mereka, dan mereka dapat membawa pengalaman tersebut ke mana pun mereka pergi. Anda dapat melihat dengan mudah bahwa pasar sedang jatuh tempo.

Khususnya untuk penembak, saya pikir kami berada di tempat yang sangat menarik. Jika Anda kembali ke apa yang dilakukan Bungie dengan Halo; sebelum zaman Xbox tidak ada yang menganggap serius penembak konsol. Anda memiliki permainan seperti Goldeneye dan Perfect Dark, yang keduanya bagus, tetapi itu adalah permainan yang Anda mainkan di layar terpisah melawan saudara laki-laki atau perempuan atau teman Anda dan itu tidak dianggap serius. Bungie hadir dengan begitu banyak inovasi keren seperti snap-to-aim, sticky reticle, membuat peta jauh lebih kecil dengan pertempuran jarak dekat, dan tiba-tiba penembak akhirnya terjadi di konsol.

Sekarang, 20 tahun kemudian, ini adalah genre terbesar dalam game. Saya pikir kami mulai melihat beberapa terobosan serupa di pasar seluler, dan itulah sebabnya kami menginvestasikan begitu banyak waktu dalam pembuatan prototipe, membuat terobosan, dll. Saya pikir kami ada di sana, coba saja, luangkan waktu ke dalamnya, dan saya pikir Anda akan melihatnya sebagai pengalaman yang benar-benar lengkap dan solid.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cara Menggunakan WhatsApp di Komputer dan Laptop

Menyewa Mobil di Jakarta: Solusi Praktis untuk Perjalanan Bisnis

Mengembangkan Hubungan yang Baik dengan Layanan Jasa Pajak Anda